
Esta es
una pequeña (y tanto) colección de Hechizos para Shadowrun.
Pueden usarlos sin restricciones Magos Herméticos, Shamanes y
Adeptos Mágicos.
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| Toque Gélido (combate) | |||||
| Tipo: | Físico | Alcance: | Contacto | Objetivo: | Constitución (R) |
| Heridas: | Ln | Duración: | Instantáneo | Fatiga: | ((E/2)-1)L |
| La mano del mago se pone de un leve color azulado y este toca a su blanco, que siente un inmenso frío, que termina agarrotando sus músculos. | |||||
| Daga Gélido (combate) | |||||
| Tipo: | Físico | Alcance: | Limitado | Objetivo: | Constitución (R) |
| Heridas: | G | Duración: | Instantáneo | Fatiga: | ((E/2)-1)G |
| El mago envía una descarga de energía mágica contra su blanco en forma de una daga de frío, que se clava y congela los músculos de éste. | |||||
| Aura Gélida (combate) | |||||
| Tipo: | Psíquico | Alcance: | Limitado | Objetivo: | Voluntad (R) |
| Heridas: | Duración: | Sostenido | Fatiga: | E/2L | |
| El Aura Gélida se forma alrededor del blanco, envolviéndolo en un frío fantasmal que le resulta extremadamente desagradable. Por cada éxito obtenido en el chequeo, el blanco sufrirá un modificador de +2 al número objetivo de todos los chequeos que deba de efectuar. | |||||
| Torpedo (combate) | |||||
| Tipo: | Físico | Alcance: | Limitado | Objetivo: | Constitución (R) |
| Heridas: | Gn | Duración: | Instantáneo | Fatiga: | E/2L |
| El mago invoca un potente chorro de agua que impacta al objetivo y lo baña (cuando menos). Este hechizo utiliza el efecto elemental de Agua, conste. | |||||
| Detectar Seres Inteligentes (Detección) | |||||
| Tipo: | Psíquico | Alcance: | Limitado | Objetivo: | 4 |
| Heridas: | Duración: | Sostenido | Fatiga: | ((E/2)+1)S | |
| Es un hechizo personal con área de efecto que detecta cualquier ser vivo que posea un nivel de inteligencia mínimo. El DJ debe de avisar de los seres vivos inteligentes (al menos igual que un delfín) que haya dentro del alcance del poder. Conste que el poder NO indica de qué especie son los seres, simplemente sabe si son o no inteligentes. | |||||
| Visión Mejorada (detección) | |||||
| Tipo: | Psíquico | Alcance: | Línea de Visión | Objetivo: | 10 - Esencia |
| Heridas: | Duración: | Sostenido | Fatiga: | E/2S | |
| Por cada dos éxitos obtenidos en el chequeo de activación del hechizo, el mago cuenta con un D6 extra en aquellos chequeos de Percepción en los que use la visión. | |||||
| Mimesis (Ilusión) | |||||
| Tipo: | Psíquico | Alcance: | Limitado | Objetivo: | Inteligencia |
| Heridas: | Duración: | Sostenido | Fatiga: | ((E/2)+2)L | |
| Los colores del mago, de sus ropas y de su equipo se funden, difuminan y mezclan con los de su entorno, y se mimetiza con él. A efectos prácticos, por cada dos éxitos obtenidos en el chequeo de activación del poder, todos aquellos que intenten detectar al mago por medio de la vista restan D6 a su tirada. | |||||
| Polialeacióm Mimética (manipulación) | |||||
| Tipo: | Físico | Alcance: | Contacto | Objetivo: | 4 |
| Heridas: | Duración: | Sostenido | Fatiga: | ((E/2)+1)G | |
| Como el T1000 (el malo de Terminator 2) el mago puede cambiar de forma y color durante un breve periodo de tiempo. Ningún uso de este poder permite adquirir las propiedades del objeto o ser copiado, ni tan siquiera volverse maleable y absorver daños por la cara. | |||||
AOH´99
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