
La
disciplina de Daemonia, es utilizada por los Vampiros del Clan de
los Hijos del Angel Caído.
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Nivel
I: Los Sentidos del Cazador
En su primer nivel, la Disciplina Daemonia permite, al igual que
el primer nivel de Auspex, el duplicar la percepción del Vampiro
en todas sus tiradas. Pero debido a la naturaleza de los Hijos, y
de la Disciplina, se duplican los dados incluso en las tiradas de
Percepción contra sucesos o personajes sobrenaturales si el
poder de estos procede del Infierno o de una manifestación de la
maldad pura. Esto quiere decir, que no habrá ningún demonio, o
poseso que pueda ocultarse fácilmente de ellos.
Nivel
II: Alas
Cuando adquiere este poder, el Vástago verá como crecen un par
de alas a su espalda, con una envergadura del doble de su
estatura; la aparición de estas suele resultar muy doloroso y
lento al salir las alas desde dentro, arrancando la piel de la
espalda. Estas alas no son lo suficientemente robustas como para
iniciar un vuelo, pero si para planear un cierto tiempo, la
distancia máxima que puede planear un Vampiro con este poder, es
igual a la altura desde la que salta multiplicada por el número
de éxitos que obtenga en una tirada de Destreza+Atléticas
contra una dificultad de 6 (al menos en buenas condiciones). La
velocidad de desplazamiento es de 25Km/h (más o menos 21m en un
asalto). Si el Cainita resulta dañado durante el planeo, deberá
de hacer una tirada de Resistencia contra el número de daños+3,
si no obtiene ningún éxito, caerá. Utilizar las alas cuesta 1
Punto de Sangre para poder usarlas durante toda una escena.
Nivel
III: Alas Adultas
Con este nivel, el Vampiro puede volar sin necesidad de tener que
subir a algún sitio elevado. El Vampiro, gastando 2 Puntos de
Sangre y teniendo espacio para despegar (hay que coger una corta
carrera) puede levantar el vuelo. Ahora podrá volar a una
velocidad de hasta 100Km/h (unos 84 metros por asalto), y no
existe un límite dado para la distancia a la que puede llegar.
Nivel
IV: Armas Infernales
Al llegar a este nivel, el Vástago puede hacer crecer un número
indefinido "armas no-naturales", que le permiten
golpear a su adversario con Fuerza+3 Daño Agravado en cuerpo a
cuerpo. Adicionalmente, por lo peliagudo que puede resultar
acercarse a este personaje, se considera que todo el que intente
hacerle una presa sufre una penalización de +1 a la dificultad
si no quiere acabar trinchado; también puede elegir no aplicarse
el modificador, pero si hace la presa, conseguirá también
Resistencia del Hijo+1 de daños. Utilizar este poder cuesta 2
Puntos de Sangre.
Nivel
V: Bendición Petrea
Cuando un Hijo del Angel Caído alcanza cierta edad, consigue
llegar a tal extremo de control, que es capaz de convertir su
cuerpo en piedra, de forma que no lo daña el Sol ni puede ser
atravesado por una estaca mientras duerme. El uso de este poder
cuesta 3 Puntos de Sangre; mientras lo está usando, el Vampiro
no es ni mínimamente consciente de lo que pasa a su alrededor,
pero puede intentar despertarse si lo desea, aunque claro, puede
ser que no le traiga cuenta. Si el poder es utilizado para
escapar del sol, el vampiro se transformará de nuevo en carne y
hueso muerto cuando el sol se oculte.
Nivel
VI: Atracción Demoníaca
Al obtener este poder, el Vástago, lejos de poder parecer un
monstruo, resulta inmensamente atractivo para todo aquel que lo
escuche o vea, los de sexo opuesto quedarán enamorados de
éste/a, y los de su mismo sexo no podrán evitar una cierta
atracción hacia su persona. Este poder se activa con una tirada
de Carisma+Liderazgo/¿Seducción?, contra una dificultad igual a
la Voluntad del Blanco; para un Vampiro con este poder, solo le
será posible el Atraer a un blanco cada vez, y el número de
éxitos se podrá dividir entre tiempo y grado de enamoramiento.
Cada éxito, será una de las siguientes unidades de tiempo:
hora, día, semana, mes, año, permanente; y de enamoramiento
será como sigue, 1-3 un romance de verano, 4-5 hará todo lo que
le pidas si no va contra su Naturaleza, 6 o más y lo hará
todo... No hace falta gasto de Puntos de Sangre para activar este
poder. Un fallo en su uso, implica que no se consigue atraer a la
persona; una pifia puede significar que no se conseguirá ni con
ésta tirada ni con otras siguientes por algún tiempo, y un
fracaso especialmente grave puede significar tranquilamente que
el Vástago se enamora de su blanco, quedando el cómo a gusto
del Narrador.
Nivel
VII: Llamas del Ares
El Vástago que llega hasta aquí puede lanzar unas llamas (del
color que él prefiera) que provienen directamente del Infierno,
y que causan unos Daños Agravados igual a la Voluntad del
Vástago, más los Puntos de Sangre que esté dispuesto a inmolar
para hacerla más poderosa. La distancia a la que un Vampiro
puede lanzar las llamas, solo queda acortada, por la distancia a
la que pueda ver. Ej. Macías, un Acólito Hijo del Angel Caído,
lanza sus llamas sobre un Toreador que le cae especialmente mal,
que está a 600m, como lo ve puede lanzárselas, y para estar
seguro de destruirlo, añade 4 Puntos de Sangre a se Voluntad de
6, con lo que hará 10 Daños Agravados. Las llamas solo impactan
si el Vástago que las utiliza es capaz de pasar un chequeo de
Daemonia contra dificultad 6.
Nivel
VIII: Pórtico al Infierno
Con una tirada de Voluntad contra una dificultad de 8, el Vampiro
será capaz de abrir un portal directo al Infierno. Además
deberá gastar 5 Puntos de Sangre. Una vez abierto el portal,
puede ser utilizado por el Vástago que lo ha abierto y por otros
para entrar en el Infierno, que ya hay que estar sonado. Hay que
tener en cuenta que igual que el Cainita puede entrar, los de
dentro pueden salir, y eso es lo divertido. El Pórtico al
Infierno también puede ser utilizado para pasar de un lugar a
otro de la Tierra, pero además se debe realizar una tirada de
Humanidad; un éxito indica que se llega al lugar deseado; un
fallo, que no; una pifia, significa que el PJ o PNJ, es poseído
por un demonio, o destruido si el fracaso es muy grave.
Nivel
IX: Cánticos de Invocación
Utilizando este poder (Voluntad contra una dificultad de 9), un
Vampiro puede sacar del Infierno a un demonio. Dependiendo del
nº de éxitos obtenido, será un demonio más o menos poderoso.
Pero hay que recordar que como en la invocación al demonio no se
le pregunta si quiere o no venir, puede ser que cuando llegue, no
esté de muy buen humor, además, un demonio que sale del
infierno siempre exige un tributo de sangre; esto hace que en el
momento de la invocación, el vástago pierde automáticamente un
número de puntos de Sangre que depende del poder del demonio,
más poder, más Sangre; ésta pérdida es automática y no puede
ser evitada, la Sangre se consume inmediatamente en el organismo
del vástago para placer del demonio y del narrador. Un fallo,
significa que no aparece nadie, y una pifia puede significar no
solamente que has llamado a quién no debías, sino que también
ha sido en mal momento. Otro asunto es por qué querría alguien
querer llamar a un demonio.
Nivel
X: Báculo de Mando Infernal
El Vástago será capaz de controlar a los demonios que se
encuentre, si sigue el siguiente procedimiento: se lanzan la
Voluntad del Vástago, contra la Voluntad del Demonio. Cada
éxito del Vástago, anulará un punto de Voluntad del demonio;
la tanda de tiradas termina cuando el demonio queda sin Voluntad,
momento en el cual queda a merced del Vampiro hasta que resulta
expulsado o destruido; cuando el Vampiro falla una tirada,
momento en el cual el demonio se da cuenta de que están
intentando dominarlo y pasa a la ofensiva; cuando el Cainita
obtiene un fracaso, donde el demonio lo domina a él.
Adicionalmente, el vástago puede gastar un Punto de Sangre por
turno que este intentando dominar al demonio para reducir en 1
punto la dificultad de la tirada; la sangre tienta al demonio y
se deja llevar, pero no mucho.
Aclaraciones
y Notas
Cuando se pernocta con demonios, se suele utilizar una forma de
hablar llena de entresijos y engaños de engaños dentro de
engaños, no vale con cualquier tontería. El Infierno siempre
cobra tributo, por eso cada vez que un poder tiene algo que ver
aunque sea lejanamente, siempre se suele pagar algo en Puntos de
Sangre.
AOH´97
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