La disciplina de Pernicitas es utilizada por los Vástagos del Clan Carnifex
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Nivel I: Agilidad Sobrehumana
Con el primer nivel de Pernicitas, el vampiro adquiere una prodigiosa y sobrenatural ligereza y rapidez de movimientos. Esto le permite realizar acciones físicas de forma mucho más efectiva y rápida. Todas las tiradas que el personaje deba hacer, y en las que intervenga todo el cuerpo (Esquivar, Atléticas,...) tendrán una dificultad inferior en dos niveles a la habitual. El uso de éste poder cuesta 1 Punto de Sangre para una escena.

Nivel II: Empatía con el Acero
Con el segundo nivel, el vampiro llega a un conocimiento tan profundo del combate y de las armas, que llega a desarrollar un nexo empático con determinadas armas (espadas, varas bo, berettas, misil intercontinental Polaris) de modo que las usa literalmente como si fueran extensiones de su cuerpo. Las armas con las que desarrolla el nexo empático se deben anotar en el momento de adquirir el poder. Se considera que éste poder está siempre activo y no cuesta Puntos de Sangre, ofreciendo al usuario un modificador de -2 a las dificultades de usar esas armas y además, cuando las usa nunca recibe modificadores si a la misma vez realiza una acción de tipo físico y podrá realizar los dos tipos de acciones sin dividir su reserva de dados (es decir, hace las dos tiradas, cada una con la totalidad de los dados) con la salvedad de si realiza varios disparos (en este caso, el Carnifex si debe de dividir su reserva de Destreza + Armas de Fuego entre el número total de disparos).

Nivel III: Sentido del Peligro
El vampiro se concentra por un instante y adquiere conciencia de todos sus enemigos en una proximidad inmediata. En realidad, lo que hace el vástago es expandir su mente a un nivel superior de conciencia durante minúsculas fracciones de tiempo, durante los cuales sondea de forma superficial las mentes de todos los seres inteligentes que lo rodean en un espacio próximo (hasta donde se puede llegar con este poder es asunto del Narrador), observando si éstos tienen intenciones violentas hacia el vampiro o hacia personas cercanas a él. El vampiro debe gastar un Punto de Sangre para activar éste poder durante una escena y hacer una tirada de Carisma + Empatía contra una dificultad igual a la Humanidad del blanco. Los éxitos van de dos formas: en una forma, el vampiro simplemente adquiere conciencia de quienes le quieren mal, detectando todos aquellos que tengan una Humanidad inferior al mejor resultado obtenido en los dados; de la otra forma, el vampiro se concentra en una persona, de manera que cada éxito obtenido durante la tirada le permite obtener un poco más de información sobre el posible ataque del blanco (la forma de utilizarlo es asunto del Jugador). De un modo u otro, el vampiro es capaz de anticiparse a su enemigo y puede saber desde dónde piensa atacar.

Nivel IV: Miedo a la Muerte
Los mortales especialmente y las criaturas nocturnas como los vampiros, los garous y otros, pueden temer a la muerte final de gran manera. Con el uso de éste poder, el Carnifex, despierta los temores más salvajes del blanco de forma que éste puede huir aterrorizado ante la mera presencia del vampiro o quedar convertido en un vegetal catatónico. El procedimiento es el siguiente: sin gasto de Sangre alguno, el vástago se concentra y de manera simi-lar al poder anterior, sondea la mente de aquél que está cerca, aprendiendo sus temores y luego los devuelve de manera multiplicada a la mente del blanco, esto genera un terror irracional hacia la figura del Carnifex, que puede hacer que el blanco lo siga temiendo incluso después del encuentro; el vampiro tira su Manipulación + Intimidación contra la Voluntad del blanco, el número de éxitos indica el efecto del poder, sobre todos los presentes. 1. El blanco queda un tanto aturdido, y se mantendrá prudente con respecto al vampiro. 2. El objetivo adquiere cierto temor verdadero hacia el vampiro. 3. Sabe que puede morir y hará todo lo posible por evitarlo, pero no empezará una lucha con el vampiro. 4. Diosmiodiosmiodiosmio. 5. ....

Nivel V: Comunión
El vampiro es capaz de mantener una especie de comunicación telepática limitada con unos pocos aliados. La comunicación es tan limitada que no admite palabras, pero si un especial conocimiento de las aptitudes y potencia-les de los aliados, además de un cierto control sobre ellos. El control es parcialmente inconsciente y el vástago no puede controlarlo totalmente, aunque si en su mayor parte, además es instantáneo. Esto permite que un grupo de que el vástago forme parte se comporte como una unidad entrenada junta durante años, actuando tan rápido como un solo hombre y mucho más letalmente. No es necesario que todos en un grupo posean éste poder, pero en caso de no poseerlo, quedarán por debajo de el vástago que si lo posee. La comunión solo es utilizable con personajes predispuestos a colaborar y no coacciona a los sujetos, que nunca efectuarán una acción que vaya en contra de sus principios (Naturaleza), en términos mundanos, el grupo se compenetrará excepcionalmente bien y en ausencia del vástago notarán como si les faltara algo. El número máximo de otros personajes que se pueden coordinar (esa era la palabra) es igual a la Voluntad del vástago; en caso de que más de un vampiro utilice éste nivel con el mismo grupo, el número de personajes puede llegar a ser igual a la suma de las distintas Voluntades de los vástagos; en el número de personajes a coordinar nunca entra aquél que usa el poder. Activar éste poder durante una escena cuesta 1 Punto de Sangre y una tirada de Fuerza de Voluntad contra una dificultad de 8, además, el vástago debe de ser capaz de saber, al menos aproximadamente, donde está cada uno de los demás. En caso de fracaso, puede ser que la coordinación sea como un hipopótamo bailando el Lago de los Cisnes.

Nivel VI: Encontrar Debilidad
Este poder, muy apreciado por los que lo poseen permite encontrar con una facilidad espantosa puntos débiles en los enemigos. El vampiro se concentra y como en anteriores niveles, expande su mente a un nivel superior, donde sondea la de su enemigo. Se hace una tirada de Percepción + Ocultismo contra una dificultad igual a la Voluntad del blanco, que el vástago debe de tener localizado (debe de saber exactamente donde está, aunque no tiene porqué verlo), un solo éxito es suficiente para que el Carnifex conozca el mayor punto débil de su blanco. La naturaleza del punto débil detectado queda a criterio del Narrador, aunque cosas bastante comunes son: debilidades en la defensa, carencia de cierto tipo de habilidades de combate, alergia o debilidades específicas (agua bendita, metales preciosos,...) o inclu-so objetos o seres queridos que pueden representar una debilidad en combate para el blanco. Un vástago puede seguir buscando puntos débiles en orden de importancia decreciente por el mismo procedimiento, si los conocidos antes no le convienen. Ej.: Chow Yun Fat hace su primera tirada y conoce que la mayor debilidad con la que cuenta su enemigo (un Príncipe Ventrue) es parte de su familia mortal, a los que el Príncipe sigue favoreciendo y añorando aún vástago. Sin embargo Chow no gusta de meter a ningún mortal inocente en sus asuntos, por lo que vuelve a in-tentarlo, vuelve a tener éxito y ahora sabe que el Príncipe no tiene ni idea de cómo se usa un arma de fuego.

Nivel VII: Asesino en la Sombra
Con éste nivel, el vástago es capaz de inducir en las mentes de aquellos que son sus enemigos un ataque agudo de paranoia. Él vástago hace una tirada de Manipulación + Intimidación contra la Percepción + Subterfugio más alta de entre todos sus oponentes, si tiene éxito, sus enemigos se creerán en una emboscada y dis-pararán en todas direcciones, porque sus emboscadores son muchos y salen de todas las sombras. Cada éxito que el vástago haya obtenido por encima de los que hayan obtenido sus enemigos representa uno de éstos (empezando por los de menor Fuerza de Voluntad) en estado de salvaje paranoia; por supuesto, todos los afectados están demasiado ocupados luchando contra aquellos que ellos creen más y mejor armados como para hacer caso de un solo hombre, como es el caso del vástago. Los efectos de éste poder continúan hasta que el vástago decida que ya se ha divertido bastante, se vaya o muera, cosa bastante improbable si obtiene una buena tirada.

Nivel VIII: Comunión Masiva
Es igual al poder de Comunión (Nivel 5), pero permite que el vástago guíe a tantos otros personajes como su Fuerza de Voluntad por 10. Sin embargo, por cada número de personajes igual a su Voluntad o fracción, deberá gastar 1 Punto de Sangre, que representa el gasto para la hiperactividad de su cerebro. Esto indica que si el vampiro, con una Voluntad de 8, quiere controlar hasta 8 personas tendrá que gastar 1 Punto de Sangre, 2 Puntos de Sangre le permitirán hasta 16 personas, con 3 podrá 24; y así hasta 80, que le costará 10 Puntos de Sangre. Los Puntos de Sangre se pueden gastar a los largo de varios turnos. Para activar el poder deberá efectuar la misma tirada que en con Comunión, pero la dificultad sube a 9; los efectos del poder duran toda una escena.

Niveles IX y X:
El fundador de la línea de Sangre es de Generación 5ª. No se conocen Carnifexes de Generación anterior a la 5ª y por tanto ninguno que pueda usar poderes de tan alto Nivel.

AOH´98
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