
La
disciplina de Pernicitas es utilizada por los Vástagos del Clan
Carnifex
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Nivel
I: Agilidad Sobrehumana
Con el primer nivel de Pernicitas, el vampiro adquiere una
prodigiosa y sobrenatural ligereza y rapidez de movimientos. Esto
le permite realizar acciones físicas de forma mucho más
efectiva y rápida. Todas las tiradas que el personaje deba
hacer, y en las que intervenga todo el cuerpo (Esquivar,
Atléticas,...) tendrán una dificultad inferior en dos niveles a
la habitual. El uso de éste poder cuesta 1 Punto de Sangre para
una escena.
Nivel
II: Empatía con el Acero
Con el segundo nivel, el vampiro llega a un conocimiento tan
profundo del combate y de las armas, que llega a desarrollar un
nexo empático con determinadas armas (espadas, varas bo,
berettas, misil intercontinental Polaris) de modo que las usa
literalmente como si fueran extensiones de su cuerpo. Las armas
con las que desarrolla el nexo empático se deben anotar en el
momento de adquirir el poder. Se considera que éste poder está
siempre activo y no cuesta Puntos de Sangre, ofreciendo al
usuario un modificador de -2 a las dificultades de usar esas
armas y además, cuando las usa nunca recibe modificadores si a
la misma vez realiza una acción de tipo físico y podrá
realizar los dos tipos de acciones sin dividir su reserva de
dados (es decir, hace las dos tiradas, cada una con la totalidad
de los dados) con la salvedad de si realiza varios disparos (en
este caso, el Carnifex si debe de dividir su reserva de Destreza
+ Armas de Fuego entre el número total de disparos).
Nivel
III: Sentido del Peligro
El vampiro se concentra por un instante y adquiere conciencia de
todos sus enemigos en una proximidad inmediata. En realidad, lo
que hace el vástago es expandir su mente a un nivel superior de
conciencia durante minúsculas fracciones de tiempo, durante los
cuales sondea de forma superficial las mentes de todos los seres
inteligentes que lo rodean en un espacio próximo (hasta donde se
puede llegar con este poder es asunto del Narrador), observando
si éstos tienen intenciones violentas hacia el vampiro o hacia
personas cercanas a él. El vampiro debe gastar un Punto de
Sangre para activar éste poder durante una escena y hacer una
tirada de Carisma + Empatía contra una dificultad igual a la
Humanidad del blanco. Los éxitos van de dos formas: en una
forma, el vampiro simplemente adquiere conciencia de quienes le
quieren mal, detectando todos aquellos que tengan una Humanidad
inferior al mejor resultado obtenido en los dados; de la otra
forma, el vampiro se concentra en una persona, de manera que cada
éxito obtenido durante la tirada le permite obtener un poco más
de información sobre el posible ataque del blanco (la forma de
utilizarlo es asunto del Jugador). De un modo u otro, el vampiro
es capaz de anticiparse a su enemigo y puede saber desde dónde
piensa atacar.
Nivel
IV: Miedo a la Muerte
Los mortales especialmente y las criaturas nocturnas como los
vampiros, los garous y otros, pueden temer a la muerte final de
gran manera. Con el uso de éste poder, el Carnifex, despierta
los temores más salvajes del blanco de forma que éste puede
huir aterrorizado ante la mera presencia del vampiro o quedar
convertido en un vegetal catatónico. El procedimiento es el
siguiente: sin gasto de Sangre alguno, el vástago se concentra y
de manera simi-lar al poder anterior, sondea la mente de aquél
que está cerca, aprendiendo sus temores y luego los devuelve de
manera multiplicada a la mente del blanco, esto genera un terror
irracional hacia la figura del Carnifex, que puede hacer que el
blanco lo siga temiendo incluso después del encuentro; el
vampiro tira su Manipulación + Intimidación contra la Voluntad
del blanco, el número de éxitos indica el efecto del poder,
sobre todos los presentes. 1. El blanco queda un tanto aturdido,
y se mantendrá prudente con respecto al vampiro. 2. El objetivo
adquiere cierto temor verdadero hacia el vampiro. 3. Sabe que
puede morir y hará todo lo posible por evitarlo, pero no
empezará una lucha con el vampiro. 4. Diosmiodiosmiodiosmio. 5.
....
Nivel
V: Comunión
El vampiro es capaz de mantener una especie de comunicación
telepática limitada con unos pocos aliados. La comunicación es
tan limitada que no admite palabras, pero si un especial
conocimiento de las aptitudes y potencia-les de los aliados,
además de un cierto control sobre ellos. El control es
parcialmente inconsciente y el vástago no puede controlarlo
totalmente, aunque si en su mayor parte, además es instantáneo.
Esto permite que un grupo de que el vástago forme parte se
comporte como una unidad entrenada junta durante años, actuando
tan rápido como un solo hombre y mucho más letalmente. No es
necesario que todos en un grupo posean éste poder, pero en caso
de no poseerlo, quedarán por debajo de el vástago que si lo
posee. La comunión solo es utilizable con personajes
predispuestos a colaborar y no coacciona a los sujetos, que nunca
efectuarán una acción que vaya en contra de sus principios
(Naturaleza), en términos mundanos, el grupo se compenetrará
excepcionalmente bien y en ausencia del vástago notarán como si
les faltara algo. El número máximo de otros personajes que se
pueden coordinar (esa era la palabra) es igual a la Voluntad del
vástago; en caso de que más de un vampiro utilice éste nivel
con el mismo grupo, el número de personajes puede llegar a ser
igual a la suma de las distintas Voluntades de los vástagos; en
el número de personajes a coordinar nunca entra aquél que usa
el poder. Activar éste poder durante una escena cuesta 1 Punto
de Sangre y una tirada de Fuerza de Voluntad contra una
dificultad de 8, además, el vástago debe de ser capaz de saber,
al menos aproximadamente, donde está cada uno de los demás. En
caso de fracaso, puede ser que la coordinación sea como un
hipopótamo bailando el Lago de los Cisnes.
Nivel
VI: Encontrar Debilidad
Este poder, muy apreciado por los que lo poseen permite encontrar
con una facilidad espantosa puntos débiles en los enemigos. El
vampiro se concentra y como en anteriores niveles, expande su
mente a un nivel superior, donde sondea la de su enemigo. Se hace
una tirada de Percepción + Ocultismo contra una dificultad igual
a la Voluntad del blanco, que el vástago debe de tener
localizado (debe de saber exactamente donde está, aunque no
tiene porqué verlo), un solo éxito es suficiente para que el
Carnifex conozca el mayor punto débil de su blanco. La
naturaleza del punto débil detectado queda a criterio del
Narrador, aunque cosas bastante comunes son: debilidades en la
defensa, carencia de cierto tipo de habilidades de combate,
alergia o debilidades específicas (agua bendita, metales
preciosos,...) o inclu-so objetos o seres queridos que pueden
representar una debilidad en combate para el blanco. Un vástago
puede seguir buscando puntos débiles en orden de importancia
decreciente por el mismo procedimiento, si los conocidos antes no
le convienen. Ej.: Chow Yun Fat hace su primera tirada y
conoce que la mayor debilidad con la que cuenta su enemigo (un
Príncipe Ventrue) es parte de su familia mortal, a los que el
Príncipe sigue favoreciendo y añorando aún vástago. Sin
embargo Chow no gusta de meter a ningún mortal inocente en sus
asuntos, por lo que vuelve a in-tentarlo, vuelve a tener éxito y
ahora sabe que el Príncipe no tiene ni idea de cómo se usa un
arma de fuego.
Nivel
VII: Asesino en la Sombra
Con éste nivel, el vástago es capaz de inducir en las mentes de
aquellos que son sus enemigos un ataque agudo de paranoia. Él
vástago hace una tirada de Manipulación + Intimidación contra
la Percepción + Subterfugio más alta de entre todos sus
oponentes, si tiene éxito, sus enemigos se creerán en una
emboscada y dis-pararán en todas direcciones, porque sus
emboscadores son muchos y salen de todas las sombras. Cada éxito
que el vástago haya obtenido por encima de los que hayan
obtenido sus enemigos representa uno de éstos (empezando por los
de menor Fuerza de Voluntad) en estado de salvaje paranoia; por
supuesto, todos los afectados están demasiado ocupados luchando
contra aquellos que ellos creen más y mejor armados como para
hacer caso de un solo hombre, como es el caso del vástago. Los
efectos de éste poder continúan hasta que el vástago decida
que ya se ha divertido bastante, se vaya o muera, cosa bastante
improbable si obtiene una buena tirada.
Nivel
VIII: Comunión Masiva
Es igual al poder de Comunión (Nivel 5), pero permite que el
vástago guíe a tantos otros personajes como su Fuerza de
Voluntad por 10. Sin embargo, por cada número de personajes
igual a su Voluntad o fracción, deberá gastar 1 Punto de
Sangre, que representa el gasto para la hiperactividad de su
cerebro. Esto indica que si el vampiro, con una Voluntad de 8,
quiere controlar hasta 8 personas tendrá que gastar 1 Punto de
Sangre, 2 Puntos de Sangre le permitirán hasta 16 personas, con
3 podrá 24; y así hasta 80, que le costará 10 Puntos de
Sangre. Los Puntos de Sangre se pueden gastar a los largo de
varios turnos. Para activar el poder deberá efectuar la misma
tirada que en con Comunión, pero la dificultad sube a 9; los
efectos del poder duran toda una escena.
Niveles
IX y X:
El fundador de la línea de Sangre es de Generación 5ª. No se
conocen Carnifexes de Generación anterior a la 5ª y por tanto
ninguno que pueda usar poderes de tan alto Nivel.
AOH´98
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